Freitag, 2. Juli 2010

Ares - Aural RPG Experience System

Der RPG Soundmixer kommt langsam in die Jahre. Die UI ist nicht mehr zeitgemäß, man kann ihn nur sehr schwer über ein Netzwerk steuern (siehe frühere Blogposts), und teilweise hat er auch ein paar Bugs.

Ich habe lange auf eine neue Version gewartet, aber das scheint doch noch zu dauern. Daher habe ich mich entschlossen, selbst einen Ersatz zu programmieren. Die erste Version dieses Programmes ist jetzt fertig - noch im Alpha-Stadium, mit gerade so viel Features, um benutzbar zu sein, und ohne große Tests.

Ich nenne es Ares, für Aural RPG Experience System (und weil die Abkürzung auch nach was klingt).

Der nächste Schritt wird die Netzwerkunterstützung sein, für die ich den RPG SoundController umbauen werde. Geplant sind aber auch Effekte (z.B. Verteilen von Sounds auf verschiedene Lautsprecher), UI-Verbesserungen (z.B. Drag & Drop von Listen) und Kosmetik (Icons).

Die Alpha-Version kann man sich bei Sourceforge herunterladen. Das Programm steht unter der GPL (v2). Es benötigt das .NET Framework 3.5 (Client Profile reicht).

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Montag, 26. April 2010

RPGameValues

Ich habe das DSA-Spielwerte-Programm schon vor etwas längerer Zeit erweitert, kam aber leider erst jetzt dazu, es auch zu veröffentlichen (auch weil ich zwischendrin den Rechner wechseln musste).

Ich habe es jetzt umbenannt in RPGameValues, weil es doch sehr einfach auch für andere Systeme als DSA verwendet werden kann, eine Beispieldatei für Rolemaster ist gleich mit dabei.

Neue Features sind vor allem:
  • Werteänderungen können andere Werte beeinflussen, z.B. höherer MU führt zu höherer INI
  • Es kann auch String-Werte und boolsche Werte (Checkboxen) geben
  • Man kann Werte auch an der GUI verbergen, entweder manuell (etwa FK-Wert bei Nahkampf-Konfiguration) oder automatisch (etwa Basiswerte, die nur zur Berechnung sind).
Es lohnt sich wahrscheinlich, sich die mitgelieferten Beschreibungsdateien GameValues.xml und Rolemaster.xml mal anzusehen.

Die Beschreibungsseite habe ich auch umbenannt, sie ist jetzt hier.

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Samstag, 24. April 2010

Elementarbeschwörung

Derletzt habe ich beim DSA-Spiel ein paar Mal Elementare beschworen und musste leider feststellen, dass die Regeln dazu extrem verteilt in Wege der Zauberei sind.

Ist ja vielleicht ein guter Gedanke gewesen, jegliche Beschwörungsregeln -- ob Elementare, Geister, Dämonen, Untote oder Chimären -- einheitlich zu beschreiben, aber man braucht immer konkret nur eines davon, und möchte das dann auch zusammengefasst haben. So ist man ständig am Blättern zwischen Probezuschlägen hier und dort, Diensten, Eigenschaften, und Werten.

Deshalb habe ich mal alles Wichtige auf zwei Seiten zusammengefasst, sodass man beim Spiel eine schnelle Übersicht hat. Wenn man es doppelseitig ausdruckt, ist es nur ein Blatt Papier.

Diese Übersicht zur Elementarbeschwörung findet sich hier. Wer möchte, kann auch das OpenOffice-Original haben, schreibt mir dazu einfach eine Mail.

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Mittwoch, 30. Dezember 2009

DSA-Spielwerte

Ich habe ein neues Programm entwickelt, das ich jetzt der Allgemeinheit zur Verfügung stelle, nachdem ich es einige Zeit lang ausprobiert habe.

Das Programm ist zur Verwaltung von Werten eines Charakters im Rollenspiel während des Spiels. Zum Beispiel speichert es, ob er verwundet wurde, wieviel Geld er gerade hat, wieviel Kraft ihm noch zum Zaubern bleibt usw.

Konfiguriert ist es für DSA4, aber es lässt sich leicht auch für andere Rollenspiele verwenden. Mehr Informationen und das Programm selbst gibt es hier.

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Sonntag, 22. November 2009

SoundMixer-Fernsteuerung

Wer Rollenspiele macht, benutzt vielleicht auch den RPG SoundMixer. Wenn nicht, kann ich das nur empfehlen, ist für Hintergrundmusik und den einen oder anderen Effekt echt spitze.

Der SoundMixer hat aber auch ein paar Nachteile, die mich mehr und mehr gestört haben:

  • Man kann ihn nur per Tastatur bedienen. Wenn man z.B. einen Touchscreen verwenden will, ist man aufgeschmissen.
  • Man muss sich alle Kommandos merken, oder sich einen Zettel schreiben / drucken, der unter den ganzen anderen Zetteln am Spieltisch dann verloren geht.
  • Man kann ihn schlecht auf einem Media-Center-PC im Wohnzimmer laufen lassen.
Der letzte Punkt muss vielleicht noch etwas erläutert werden. Die Musiksammlung hat man ja gerne auf dem Media-Center-PC, und der ist auch an die guten Boxen oder die Stereoanlage angeschlossen. Nur, wie bedient man dann den Soundmixer? Oder wenn man den Soundmixer doch auf einem Notebook laufen lässt, wie kommt der Sound zu den Boxen? Die Alternativen sind alle nicht toll:
  1. Man verwendet eine Funktastatur. Die muss man dann als extra Gerät am Spieltisch haben, und sie ist normalerweise auch nicht wahnsinnig handlich.
  2. Man verwendet eine Fernbedienung. Die Programmierung ist allerdings nicht einfach, und die Tasten reichen kaum aus für die Fernsteuerung des SoundMixers; man kann sich noch viel schwieriger merken, ob jetzt '1' für Dungeon- oder für Kampfmusik steht.
  3. Man holt den Sound per Funk oder per Kabel aus dem Notebook und speist ihn in den PC ein. Für Funk gibt's aber nur wenig gute Lösungen und ein Kabel stört.
  4. Man steuert den PC über einen remote desktop wie vnc fern. Das ist aber etwas langsam und man muss immer noch die Tastatur verwenden.
Von daher hatte ich die Idee, eine Fernsteuerungssoftware für den SoundMixer zu schreiben. Über's Netzwerk werden die Kommandos an den PC übertragen und dort als Tastendrücke an den SoundMixer gegeben. Das Prinzip ist auch ganz gut ... nur der SoundMixer so programmiert, dass es schwierig wird. Einfach eine Windows-Message zu senden, funktioniert nicht, weil er DirectX verwendet. Auch low-level-Keyboardfunktionen der Windows-API helfen nicht. Im Forum des SoundMixer stand, dass er sich über Scripting (wie etwa AutoHotkey) steuern ließe, hat aber bei mir auch in allen Varianten nicht funktioniert.

In Verzweiflung verfiel ich auf DirectX-Hooks aus dem Internet (etwas angepasst). Die helfen auch nicht, weil der SoundMixer DirectX über COM ansteuert (wer macht denn so was?). Aber das brachte mich letztendlich zur Lösung: wenn ich die entsprechende COM-Komponente nachbaue und die Registry auf den Nachbau umbiege, kann ich dem SoundMixer eine andere Implementierung unterschieben und kriege endlich die Tastendrücke in ihn hinein. Hurra!

Die GUI für den Client war dann rasch geschrieben und hat sich im Test an einem Spieleabend schon bewährt. Ich werde das Ganze demnächst wahrscheinlich noch etwas aufpolieren und der Allgemeinheit zur Verfügung stellen.

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